Bonjour, bonjour,
Alors qu'Albarad, le terrible chevalier noir, se promenait dans la verdure luxuriantes de la première zone sylvari, le voilà qui se retrouve en face d'une grande plante aux feuilles montant en spirale, au sommet auréolé de cailloux en lévitation. Tout les joueurs sylvaris sont sans doute déjà passé par là.
Une spirale, forcément, c'est un appel à l'escalade. Voilà donc notre gardien sautant de feuille en feuille, puis rapidement de cailloux en cailloux.
Après quelques saut ratés qui le ramène en bas d'une manière assez brutale, un event lui tombe dessus ! Les mort-vivants attaquent. Il faut défendre la tour Sylvari (car telle est le nom de cette plante).
Manque de pot, les mort-vivants gagnent, et la tour se retrouve toute déséchée, les feuilles sont noircis et racornies, impossible de recommencer à monter dessus.
Bien sur notre histoire ne s'arrête pas là. Après quelques temps et quelques bastons rondement menée, la tour est à nouveau bien verte, et notre explorateur en herbe (et en armure de plate quand même) repart à l'assaut de cette tour.
Cette-fois-ci, il a le pied un peu plus sur, et finit par arriver sur un haut plateau, selon toute apparence inaccessible par un autre chemin. Cependant ce plateau n'est pas désert. Il est occupé par quelques araignées amicale, et par un sylvari qui a un peu trop fumé. Ce sylvari explique qu'il calme les araignés, pour éviter que la cour des cauchemar ne les corrompe.
On trouve aussi un coffre à cet endroit, c'est toujours bon à prendre.
Mais voilà, cela ne s'arrête pas là, il y a un tunnel qui s'enfonce dans une grotte juste devant. Forcément, on y va.
Le tunnel débouche sur une grande grotte rempli de créature du cauchemar. Tourelles, membre de la cour vétéran, et un monstre qui doit bien faire 6 ou 7 mètre de haut. Il faudra toute sa force et son expérience à notre héros pour venir à bout de cette monstruosité (combat finit à terre).
Au fond de la grotte, on trouve un nouveau coffre. C'est encore bon à prendre.
Il faudra désormais songer à sortir, mais pas question de reprendre le chemin de l'aller. Pour rentrer dans la grotte, il a en effet fallu sauter d'assez haut pour interdir tout retour par là.
Une exploration plus poussée permet de trouver une porte actionable, sans doute à sens unique. Mais ce serait un peu trop banal de l'utiliser, alors que des champigons géants sur le mur du fond de la grotte nous supplient de continuer l'aventure.
Albarad se lance donc à l'assaut de cette nouvelle paroie. Hélas, après encore bien des efforts, son pied dérape, et le voilà qui chute. Nooooon ! plaf ! Notre vaillant gardien se retrouve aplati comme une crepe en bas de la grotte, bon pour retourner au point de tp en-dehors de cette grotte.
Il y avait surement quelque chose là-haut, mais vous devrez attendre le prochain épisode pour savoir quoi. (ou aller voir par vous-même).
Alors qu'Albarad, le terrible chevalier noir, se promenait dans la verdure luxuriantes de la première zone sylvari, le voilà qui se retrouve en face d'une grande plante aux feuilles montant en spirale, au sommet auréolé de cailloux en lévitation. Tout les joueurs sylvaris sont sans doute déjà passé par là.
Une spirale, forcément, c'est un appel à l'escalade. Voilà donc notre gardien sautant de feuille en feuille, puis rapidement de cailloux en cailloux.
Après quelques saut ratés qui le ramène en bas d'une manière assez brutale, un event lui tombe dessus ! Les mort-vivants attaquent. Il faut défendre la tour Sylvari (car telle est le nom de cette plante).
Manque de pot, les mort-vivants gagnent, et la tour se retrouve toute déséchée, les feuilles sont noircis et racornies, impossible de recommencer à monter dessus.
Bien sur notre histoire ne s'arrête pas là. Après quelques temps et quelques bastons rondement menée, la tour est à nouveau bien verte, et notre explorateur en herbe (et en armure de plate quand même) repart à l'assaut de cette tour.
Cette-fois-ci, il a le pied un peu plus sur, et finit par arriver sur un haut plateau, selon toute apparence inaccessible par un autre chemin. Cependant ce plateau n'est pas désert. Il est occupé par quelques araignées amicale, et par un sylvari qui a un peu trop fumé. Ce sylvari explique qu'il calme les araignés, pour éviter que la cour des cauchemar ne les corrompe.
On trouve aussi un coffre à cet endroit, c'est toujours bon à prendre.
Mais voilà, cela ne s'arrête pas là, il y a un tunnel qui s'enfonce dans une grotte juste devant. Forcément, on y va.
Le tunnel débouche sur une grande grotte rempli de créature du cauchemar. Tourelles, membre de la cour vétéran, et un monstre qui doit bien faire 6 ou 7 mètre de haut. Il faudra toute sa force et son expérience à notre héros pour venir à bout de cette monstruosité (combat finit à terre).
Au fond de la grotte, on trouve un nouveau coffre. C'est encore bon à prendre.
Il faudra désormais songer à sortir, mais pas question de reprendre le chemin de l'aller. Pour rentrer dans la grotte, il a en effet fallu sauter d'assez haut pour interdir tout retour par là.
Une exploration plus poussée permet de trouver une porte actionable, sans doute à sens unique. Mais ce serait un peu trop banal de l'utiliser, alors que des champigons géants sur le mur du fond de la grotte nous supplient de continuer l'aventure.
Albarad se lance donc à l'assaut de cette nouvelle paroie. Hélas, après encore bien des efforts, son pied dérape, et le voilà qui chute. Nooooon ! plaf ! Notre vaillant gardien se retrouve aplati comme une crepe en bas de la grotte, bon pour retourner au point de tp en-dehors de cette grotte.
Il y avait surement quelque chose là-haut, mais vous devrez attendre le prochain épisode pour savoir quoi. (ou aller voir par vous-même).